Idées Archéo Jeu : le Senet

Histoire du jeu

Le Senet est un jeu d’origine Égyptienne, qui serait l’ancêtre du Backgammon.

La plus ancienne référence au jeu de Senet remonte à 2 650 avant J.-C., sous forme de peinture sur les murs de tombes pharaoniques. Plus d’une quarantaine de jeux ont été retrouvés dans les tombes, certains dans un état de conservation exceptionnel.

Le Senet se présente sous la forme d’un damier de 30 cases, soit 3 lignes de 10 cases chacune. Certaines cases particulières, souvent au nombre de 5 mais parfois de 6, portent des hiéroglyphes : leurs particularités apparaîtront pendant les phases de jeu.

Il se joue à deux joueurs, avec des pions et des bâtonnets, qui servent de dés.

Boîte de jeu au nom d’Imenmès
vers 1300 avant J.-C.
© Musée du Louvre/C. Décamps

Une règle du jeu de Senet

Si plusieurs représentations du Senet ont été retrouvées, ses règles originelles demeurent cependant imprécises, car reconstituées par déduction à partir de l’étude de textes anciens et divers. Deux variantes majeures existent : les règles selon R.C. Bell et celles selon Timothy Kendall.

Un jeu de Senet se compose :

  • d’un plateau de 30 cases ;
  • de pions, au nombre de 10 (ou de 14 selon les versions) ;
  • de 4 bâtonnets faisant office de dés.

Déplacement des pièces

Les pièces suivent la première ligne de gauche à droite, descendent d’une, puis se déplacent de droite à gauche, redescendent sur la dernière ligne en se déplaçant de gauche à droite. Elles empruntent donc un chemin qui a la forme d’un S à l’envers. Les cases sont numérotées de 1 à 30, selon l’ordre de déplacement.

Préparation et présentation du jeu

Placer les 10 pions sur les dix premières cases, en alternance.

Les joueurs jouent à tour de rôle cette séquence : lancé des bâtonnets, déplacement des pions, joueur suivant.

Le but est d’être le premier à ne plus avoir de pions sur le plateau.

Le lancer de bâtonnets

Les bâtonnets ont une face colorée, l’autre non. On ne compte que les faces colorées.

  • Une face colorée : déplacement de 1 case. Rejouer.
  • Deux faces colorées : déplacement de 2 cases.
  • Trois faces colorées : déplacement de 3 cases.
  • Quatre faces colorées : déplacement de 4 cases.
  • Aucune face colorée : déplacement de 6 cases. Rejouer

Jeter un 1 ou un 6 donne le droit de rejouer immédiatement.

Déplacement des pions

Pour entrer en jeu, un pion doit faire un 4 ou un 6.

Il n’est pas possible de passer par-dessus un pion et il ne peut y avoir qu’un pion par case.

Si un pion arrive sur une case occupée par un pion adverse, les deux pions changent alors de place (un pion avance jusqu’à la case occupée, l’autre prend la place du premier).

Les pions qui se trouvent sur les cases particulières ne peuvent être pris.

Cases particulières

La case 15 est la Maison de la Vie :

C’est la case de retour lorsqu’un pion tombe sur la case 27 (Eau).

La case 26 est la Maison de la Joie ou du Bonheur.

Chaque pion doit obligatoirement s’arrêter sur cette case (un 5 permet de sortir directement le pion qui est sur cette case).

La case 27 est la Maison de l’Eau ou la rivière du Nil.

Le pion qui arrive sur cette case retourne à la case 15, la Maison de Vie. Si elle est déjà occupée, il y retournera dès qu’elle se libérera.

La case 28 est la Maison des trois Vérités.

Seul un 3 permet de déplacer, et de sortir le pion. Si le joueur fait autre chose qu’un trois lorsqu’il joue ce pion, celui-ci tombe dans le Nil (case 27 – Eau) et retourne donc case 15.

La case 29 est la Maison de Re-Atoun.

Seul un 2 permet de déplacer, et de sortir le pion. Si le joueur fait autre chose qu’un trois lorsqu’il joue ce pion, celui-ci tombe dans le Nil (case 27 – Eau) et retourne donc case 15.

Blocage

Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer d’autres pions, il doit jouer ceux sur les cases spéciales, même si cela l’oblige à retourner case 15.

Un joueur qui ne peut jouer aucun pion passe son tour.

Vainqueur

Pour gagner, il convient d’être le premier à sortir l’ensemble de ses pions.

Afin de rendre le jeu plus long, plus attractif, il est possible de jouer en 2 manches de 5 parties chacune : celui qui gagne le plus de parties est déclarer vainqueur.

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Catégories :Activité pour la maison

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